working-report 2回戦

ゲーム脳はゲーム脳のままで熱を失うだけ

モンスターメーカー、やらないか?

全世界が非常事態であることはわざわざ書く必要もないので、今回から通常運転に戻します。こういう時こそ毒にも薬にもならん記事をさらりと書けないと、こんなものを続ける意味がありません。あそうそう、元カノが私に会いたくないばっかりにうちに捨て置いた訳ありセール6,000円のフランスワインは先週開けて飲み干しました。

うん、おいしかったよ。できれば君と飲みたかった。飲んだ後君とセなーんてなバーカバーカ!

 

家にいろと言われ続けて家にいる。勤め人がずっと家にいていい状況がまさか現実になるなんて、休日の外出を好まない私のような人間からすれば夢のようなシチュエーションです。アニメ見放題、ゲームし放題、昼寝し放題飲み放題。だから在宅中はもっといろんなことが捗ると思っていたんですが、実際に捗ったのは仕事だけでした。さて日課のnewみんなのゴルフはどうだったのか。

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購入からほぼ2年でようやく最高段位

いやったぁ!!と喜んだのも束の間、4ラウンドで降段しました。++格はスコアもさることながらジャストインパクト率を見ているようですね。公式から基準が明示されておらず、体感覚では直近50ホールアウト平均6割の維持が必要とみています。……そんなんふわふわワクワク高血圧運動不足サラリーマンには無理やで。最近血圧の影響か、眼球が無駄に動くせいでインパクトポイントに視線を固定できなくなってきました。スピンをかけずにタイミングだけ集中していれば高確率で合うものの、それではスコアが維持できません。うまくいかんもんですな。

 

最近は行きつけの酒場店主の影響でアナログゲーム熱がぶり返してます。決して放課後さいころ倶楽部の影響を受けたわけではありません。8話から先に進んでない。早く見ないとな。

 

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このワクワク感がいいね

不要不急の外出を戒められる中、わざわざ都島の古本市場まで歩いて買ってきた「MONSTER MAKER モンスターメーカー」。私が最初に認知したのはゲームボーイソフトのRPGです。

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ディアーネ ちゃんの存在感

元々カードゲームであることを知らずにプレイして、攻略本まで買ったのに結局クリアできずに友人に貸して、友人のクリア直前データをチラ見して以降一度も触ることなく売却しました(RPGとしてのモンスターメーカーについては親父との思い出話3本目にちょこっとだけ書きましたので興味ある方はさかのぼって読んでみてください)。

 

普段都島なんて行く機会はないんですけど、今ほど騒ぎが大きくなる前の3月に友人のお坊さんと日曜日の昼下がりにウイスキー飲みながら、仕事用の黒い靴下買いにベルファ都島目指して散歩してたんですね。その途中でやまやに立ち寄ってウイスキー補充して、ほろ酔いで何気なく古本市場に立ち寄って目に入ったのがコレでした。

 

その場で「あ!これ欲しい!」とか言って買っちゃうとお坊さんの手前、「あぁこの酔っ払いサラリーマンは衝動買いの塊だな」と思われてもよろしくないなぁ、実際これ衝動買いやしなぁとうじうじ考えて

 

「よし、1か月経ってまだ欲しかったら衝動ではない認定しよう」

 

はや1か月。まだ欲しかったので買いに行きました。ボードゲームやカードゲームは余程のメジャータイトルでないとそうそうたくさん作られていないので売り切れているのではないかと心配しましたが、ちゃんと1か月前と同じように2パック残ってました。

 

ゲームボーイソフト発売当初の絵柄と比べると、女の子戦士たちの露出度合いが下がってお洒落になりました。シリーズのイラストと言えば九月姫さんのぷにっとしたキャラクターが印象的でしたが、今は別のイラストレーターさんが描いているようで、可愛らしさを残しつつ現代のセンスに合うよううまくリメイクされていると思います。キャラクターカードを個別に撮ってアップする行為は著作権法上限りなくクロに近いグレーなのでやりません。今すぐプレイしてみたいけど、アナログゲームには生身の対戦相手が一定人数必要ということを忘れていた。

 

当分人が来る予定もないのに遊び方の解説書、それも遊び方以外の部分をじっくり読むのが好きなんですよね。1988年当時のゲームからリメイクを重ねること2度、キャラクターカードゲームのフロンティアを切り拓いたのが「モンスターメーカー」なのだそうで、デザイナーの鈴木銀一郎さんは85歳の現在も現役でいらっしゃるというではありませんか。色々あやかりたいものです。

 

プレイヤーはモンスターの召喚を得意とする冒険者?になって、戦士やら魔法使いやら盗賊やらを引き連れてダンジョンに潜り、他のプレイヤーをモンスター召喚で邪魔しつつ、ダンジョンを進んで、一番奥の宝物庫からお宝を拾って、戻ってくる(この戻ってくるプロセスをテーブルゲームで実装しているのは珍しいと思います。最近プレイした中では海底探検ぐらいしか思いつきません)のがゲームの目的です。

 

そうか、ディアーネちゃんもミリエーヌちゃんも、モンスター遭遇と共に過ぎてゆく戦士カードの一枚に過ぎないのね。一度の戦闘が終わると手元から消えてゆく儚さ……これがゲームボーイRPGになって、彼女たちになり切って冒険ができるとあれば、大勢のファンが喜ぶわけだ。

 

解説書は分かりやすさ最優先で作られています。特定のシチュエーションでどう考えて行動するか、具体例を挙げて説明しているものはあまり見たことがありません。あと、全編カラー。カードゲームで3,000円ラインを越えてくるとクオリティもグッと上がります。ワインと同じだな。発行元のアークライトさんは3分でわかるプレイ動画をアップしています。これも分かりやすい。

 

 

ところで不毛な少年期にクリアできなかったRPG原案のカードゲームをなぜ今さら欲しいと思うのでしょうね。

 

剣と魔法と冒険の組み合わせは日本人なら誰もがどこかで多少なり触れているもので、城壁の中に都市があって、城壁の外は草原で、モンスターがいて、ダンジョンがあってお宝があって、機械はあってもスチームパンクで、西洋中世ぽいファンタジーの原風景のようなものを、多少世代が離れてもある程度共有できると思うんです。いまだにスマホや据置機のデジタルRPGも数十年前から変わらない共通言語の上に成り立っていて、もはやこれは簡単に揺るがないと思います。

 

で、私はそういう世界に暮らす女の子たちに過剰もしくは異常とさえ言える愛情を抱きがちなイタい中学生でした。「ガデュリン」のファナ、「ファイナルファンタジー4」のリディアのような立ち位置に「モンスターメーカー」の女の子戦士たちがいたわけです。ハァァ、同じ次元にこの子たちがいたらどんなに楽しいことだろう。受験勉強の過酷さの合間に思い出すのは彼女たちでした。思い出しながら何をしていたかは説明を省略します。

 

一方的な恋慕の感情を非実在の美少女たちに向ければ「キモい」と言われ、かと言って実在の女子に向ければ「死ね」と言われる、いわゆるオタクと呼ばれる人たちが徐々に地下化していった80〜90年代、オタク趣味のカミングアウトに対して寛容に見えた00年代、寛容なのはイケメンに対してだけでフツメンとブサメンには厳しかった10年代を生きて、ようやくそうした気持ちの苦しさから解放される年代に達した今、会うことが許されるならもう一度会いたいという気持ちが芽生えてきたのだろうと私は思っています。そしたらどうだ、若い頃と違って、ディアーネちゃんはお尻見えそうな服着てたけどすっかり大人になってわたしゃ安心したよ。これを実在の人間でやろうとすると焼け木杭に火がついて非常に面倒くさいことになりますのでご注意ください。

 

というわけで早々にプレイしたいので非常事態が早々に終わることを願います。当面は電源がいらないゲームの話を続けると思います。